クーラの地味仕様について
QK2Key氏のBlog経由で知りましたが、
のシリーズでウチのクーラが使用されておりました*1
でちょいちょい突っ込まれたのでその補足とか。
まずはQK2Key氏のツッコミから
スライダーシュートがガードできない→攻撃判定が出る直前まではMoveType=I
白状すると、なんでこんな作りにしたのかさっぱりわからん(´・ω・`)
当時の自分は何考えてたんだろうな。あのステート3分割する意味が分からない…
あ、レイスピン・シットも同じ仕様です。
全画面ゲージ技(名前知らない)の直撃→AttackDist不足
はい、判定はHelperなので発生までのAttackDistはデフォの160です。
発生後のAttackDistは320です。
次は動画内でのツッコミ
チェーンドライブでロック外れる
捕獲した後は全部HitDefで殴ってるだけなので、つまりは似非ロック技ですね。
ステートはペロキャンHit→接近肘打ちのところで奪うのみです。
てかチェーンドライブはペロキャン当たっても確定しない
えぇ、ペロキャンHit後はちょっと長めの行動不能時間があるだけで、ステートを奪っているわけではないのです。
なので、少なくとも画面端同士ならガード間に合います。
突っ込まれたわけではないですが
扇奈さんはKOF風の4ボタンではなく、パンチ・キック・スラッシュ・ハイスラッシュの似非GG風ボタン配置です。
キックのドットとかしゃがみスラッシュとか無理やり描いたのはいい思い出
ところで
Gルガ・アテナ・アデル・クーラ・扇奈・あやね当たりは妙な設計になってることを思い出してしまいました。必殺技のステート番号が10刻みって、何個技作る気だったんだか。
もしかしたらつくり直すかも。
*1:他の方のクーラだと思ってました